Ciência, criatividade e tecnologia se transformaram em soluções educativas e socioambientais criadas por estudantes da rede estadual de Ipiaú e Itagibá. Entre os projetos desenvolvidos está o jogo digital “Ameaça invisível”, elaborado por estudantes do Colégio Estadual de Tempo Integral de Ipiaú para alertar sobre os impactos dos microplásticos no meio ambiente e na saúde humana. Desenvolvido ao longo de oito meses com base na metodologia STEAM (abordagem educacional interdisciplinar que integra Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), o projeto se destaca como uma experiência educativa e inovadora.
Orientados pelas docentes Ana Márcia Lopes Pereira e Beatriz Santos da Silva, os estudantes Álefe Nascimento Maia, Eduarda Teles Silva Cuba e Yudi Sampaio Albuquerque encararam o desafio de aprender programação e transformar pesquisa científica em uma plataforma interativa. “O projeto ‘Ameaça invisível’ revela não apenas o enorme potencial da juventude, mas também a capacidade inovadora e o papel transformador da escola pública”, destacou a professora Ana Márcia.
O game apresenta diferentes tipos de plásticos recicláveis como vilões da narrativa, enquanto os microplásticos surgem como a verdadeira ameaça invisível da história. A proposta educativa estimula reflexões sobre consumo consciente, descarte correto de resíduos e preservação ambiental. “O projeto provou que a gamificação, unida à ciência, é uma ferramenta pedagógica poderosa. O ‘Ameaça invisível’ não é apenas um jogo; é um manifesto ecológico”, afirmou a professora Beatriz.
Durante a construção da plataforma, os estudantes desenvolveram habilidades ligadas à lógica, organização, narrativa e resolução de problemas. “O desenvolvimento do jogo foi extremamente importante para o meu crescimento pessoal e profissional. Consegui aprimorar criatividade, lógica e aumentar minha confiança para criar novas ideias no futuro”, relatou o aluno Álefe. Já o colega Yudi ressaltou o impacto da experiência em sua trajetória estudantil. “Foi uma das melhores experiências que já tive nos meus anos escolares, principalmente pela oportunidade de evoluir na programação e aprender sobre um tema tão importante.”
Além da parte técnica, o projeto também despertou nos jovens uma nova percepção sobre o poder educativo dos jogos digitais. “Aprendi muito sobre os impactos do plástico e percebi como os jogos podem transmitir mensagens importantes de forma leve e marcante”, contou a estudante Eduarda. A iniciativa visa reforçar o protagonismo juvenil no Ensino Médio e evidencia como a rede estadual da Bahia tem ampliado oportunidades para que estudantes transformem conhecimento em inovação, consciência social e perspectiva de futuro.
Maratona de inovação
Outras iniciativas foram desenvolvidas na região, a partir de uma maratona colaborativa e intensiva de inovação a convite da empresa Atlantic Nickel, incluindo o Colégio Estadual Dulce Almeida, localizado no município de Itagibá, e outras duas unidades de ensino da rede estadual de Ipiaú: Complexo Integrado de Educação Básica Profissional e Tecnológica de Ipiaú e Centro Territorial de Educação Profissional do Médio Rio de Contas.
Os projetos desenvolvidos em cada uma das escolas tiveram como objetivo encontrar soluções para problemas sociais das comunidades onde estão inseridos, entre os quais o jogo interativo “E agora?”, desenvolvido pelo Dulce Almeida, em Itagibá, que simula os desafios enfrentados por pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) com a proposta de quebrar estigmas, promover compreensão e incentivar a inclusão. Houve, ainda, as propostas das outras duas unidades de ensino de Ipiaú, voltadas à preservação ambiental, como “Heróis do mundo” e “Save the city”, em que os participantes enfrentam vilões ligados à poluição, desmatamento e maus-tratos aos animais.